İnteraktif Video, Online Eğitimlerin Geleceğini Değiştirecek

İnteraktif Video, Online Eğitimlerin Geleceğini Değiştirecek

İngiliz dizisi Black Mirror, "Bandersnatch" bölümüyle büyük bir ilke imza attı. “Kendi maceranı yarat” tarzı kitaplardan ilham alan bölüm, size seçme hakkı veriyor. Karşınıza çıkan iki seçenekten birini işaretlediğinizde, hikaye ona göre şekilleniyor. Kısacası, interaktif bir bölüm ve seyirciyi karar verici konumuna yerleştiriyor. Edilgen bir şekilde diziyi izlemek yerine, aktif bir şekilde katılım sağlanabiliyor. Aslına bakılırsa bu, her online eğitimin de hedefi değil mi? Eğitim tasarımcıları, öğrencilerin öğrenme sürecine etkin bir şekilde katılmasını sağlamayı amaçlar. Öyleyse interaktif videolar, online eğitimlerin seyrini olumlu yönde etkilemez mi? 

Bir video izlerken aldığımız mesajların %95’ini aklımızda tutarız. Okurken ise bu oran %10’a düşer. Araştırmalar, videoların etkileşimi ve hatırlanma oranlarını artırdığını göstermektedir. Birçok şirketin eğitim, pazarlama ve içerik üretimi için videoyu tercih etmesi şaşırtıcı değildir. 

Video kullanmanın bir yararı, belirli bir özgürlük alanı sunmasıdır. İstediğiniz an durdurabilir, kaçırdığınız yeri tekrar edebilirsiniz. Ayrıca, videolar eğitimi daha uygun maliyetli hale getirir. Bir eğitmene ihtiyaç duymadan ve tek ders için herhangi bir ulaşım masrafı olmadan, eğitim almak mümkündür. 

Bugün, öğrencilerin derslere aktif olarak katılmasını sağlamak için videoları etkileşimli hale getirmenin birçok yolu vardır. İnteraktif videolar, öğrencilerin eğitimin gerçek bir parçası olmalarını sağlar. Öğrencilere daha ilgi çekici ve akılda kalıcı bir deneyim sunar.

Hikaye anlatımı, online öğrenmelerin önemli bir parçasıdır. Bağlamından koparılmış bilgi parçaları yerine, tutarlı bir hikaye daha akılda kalıcı olacaktır. Bu sebeple, öğrenciler gerçekçi senaryolar aracılığıyla bir öğrenme yolculuğuna çıkarıldığında, onlara ilham vermek daha mümkündür.  Öğrencilerin gerçek hayatta karşılaşabilecekleri durum ve zorlukları daha iyi anlamalarına yardımcı olur. Yeni bilgilerini gerçek dünyaya uygulamadan önce, öğrencilerin çok önemli bir durumu tamamıyla kavramalarını sağlamanın etkili ve güvenli bir yoludur. 

Örneğin LifeSaver adındaki internet sitesi, interaktif videolar aracılığıyla kalp masajının nasıl yapıldığını öğretmeyi amaçlar. Farklı senaryoları takip ederken, kısıtlı süre içerisinde nasıl ilk yardım yapılacağını öğrenme imkanı sunar. Zaman bağımlı etkinlikler, öğrencilerin dikkatlerini toplamalarını gerektirir. LifeSaver örneğinde ise zaman sınırı, yaşamı tehdit eden durumlarda hızlı davranmanın önemini vurgular. 

Verimlilik, tutarlılık ve gerçekleştirme becerisi simülasyonlar boyunca değerlendirilir ve kaydedilir. Her bölümün sonunda, öğrenciler puanlarını görebilir ve paylaşabilir. Anlık geri bildirim sağlayarak, öğrencilerin gelişimlerini değerlendirmelerine ve nerede hata yaptıklarını görmelerine yardımcı olur.

Farklı roller üstlenmek de öğrencilerin etkileşimini artırır. Rol yapma, öğrenciyi hikayenin ayrılmaz bir parçası haline getirdiği için öğrenciler üzerinde büyük bir etkiye sahiptir. Doğrudan hikayenin içine yerleştirilmek, daha iyi bir öğrenim deneyimi ve yolculuk sağlar. Farklı roller üstlenmek, öğrencilerin duygusal olarak karakterleriyle bağlantı kurmalarına da olanak tanır. Bu sadece öğrencileri daha fazla etkileşime sokmakla kalmaz, aynı zamanda uzun süreli izlenimler yaratır ve bilgilerin hatırlanmasını kolaylaştırır. Nobel Barış Ödülü adayı Dr. T.P. Chia, bu durumu şöyle ifade eder: “Duygu, nedenden daha güçlüdür. Duygu, düşünme ve muhakeme etmenin arkasındaki itici güçtür. Duygusal zeka, zihnin olumlu ve mükemmel kararlar alma yeteneğini artırır.”

Gerçekçi senaryolar, öğrencileri hem rol yapmaya iter hem de onların tercihlerine bağlı olarak hikayenin ilerlemesini sağlar. Etkileşimleri gerçek deneyimlere mümkün olduğunca yakın tutmak için öğrencilere gerçek zamanlı kararlarla gerçekçi seçenekler verilir. Böylece öğrenciler, karakterlerinin ve tercihlerinin mevcut durumu nasıl etkilediğini görebilirler. Bu kararların tümü eğitim yöneticileri tarafından izlenebilir ve değerlendirilebilir. Eğitim tasarımcıları, elde ettikleri veriler sayesinde sorunsuz işleyen bölümleri ve düzeltilmesi gereken alanları görebilirler.

Veri odaklı uygulama hem öğrenci hem de eğitim tasarımcıları için kazançlıdır. Oyunlaştırma gibi ilgi çekici yöntemlerle, kullanıcı deneyimi geliştirilebilir. Liderlik tahtası ya da rozetler sayesinde öğrencilerin konulara motive olması sağlanır. Bununla birlikte uygulanmasında çeşitli zorluklar barındırmasına rağmen, AR ve VR da gerçekçi senaryolar için önemli birer gelişmedir. 

Bunlara ek olarak interaktif videolar, bilgilerin küçük parçalar halinde erişilebilir olmasını sağlar. Mikro öğrenme, günümüz çalışanlarının ve öğrencilerinin kısıtlı zamanda bir şeyler öğrenme ihtiyacını karşılar. Birden fazla cihazdan erişilebilen kısa ve ilgi çekici videolar, öğrencilerin dikkatini toplayarak bir şeyler öğrenmesine olanak tanır. 

Öğrenmenin önemli bir bölümü de tekrardan geçer. Geleneksel sınıf ortamında ise bu pek mümkün olmamaktadır. İnteraktif videolu online eğitimlerde ise öğrencilere istedikleri zaman dersi ya da sınavı tekrar etme hakkı tanınmaktadır. Böylece öğrenciler, yanlış yapma korkusu olmadan özgür bir öğrenme deneyimi yaşayabilirler. Büyük kitlelere erişilebilir olmasının yanı sıra, öğrenilen bilgiyi ve kişinin kendine olan güvenini de artırmaktadır. 

Çağımızın gerektirdiği sürekli ilerleme ve kendini geliştirme gerekliliği nedeniyle ömür boyu eğitim kaçınılmazdır. Ancak, eğitimlerin erişilebilir olması için önemli bir şart da uygun maliyetli olmasıdır. İnteraktif videolu online eğitimler eğitici ve erişilebilir oldukları kadar ilgi çekici ve esnektir. 

İnteraktif videolar, öğrenmenin ve bilgileri taze tutmanın en eğlenceli yollarından biridir. Öğrenme deneyimini unutulmaz hale getirmek isteyen herkesin mutlaka denemesi gereken bir yöntemdir. 

Kaynakça:

  • Giurgiu, Luminita. (2017). Microlearning an Evolving Elearning Trend. Scientific Bulletin.
  • Hammoud, R. I. (2006). Introduction to Interactive Video. Interactive Video Signals and Communication Technology, 3-25.
  • Lebowitz, J., & Klug, C. (2011). Defining Interactive and Player-Driven Storytelling. Interactive Storytelling for Video Games, 117-124.
  • Lister, M. (2019). 37 Staggering Video Marketing Statistics for 2018. https://www.wordstream.com/blog/ws/2017/03/08/video-marketing-statistics adresinden erişildi.
  • Pradono, Satrio & Seraphina Astriani, Maria & Moniaga, Jurike. (2013). A Method For Interactive Learning. CommIT (Communication and Information Technology) Journal. 46-48.